周涌 朱君 | 赛博空间电影的想象与建构
2020-04-09 11:03 作者:电视猫 来源网址:www.szjqz.net
作者|周勇·朱军
摘要
电影作品中呈现的叙事已经从诞生之初的现实场景和戏剧舞台扩展到太空宇宙或人脑梦。自20世纪80年代以来,网络空间已经成为一些电影试图想象和构建的叙事。近年来,随着科技的发展,《顶级玩家》和《毁灭拉尔夫》等电影进一步基于当前观众对计算机和网络的使用体验。虚拟人物、信息、页面、超链接等图像。以场景和拟人化的方式处理,呈现出新颖的视听和叙事特征。本文的目的是探索这类电影中使用的技巧和规律,突出它们的独特属性,并探索这种新型的空的叙事潜力。
关键字
网络空间空;视听语言;电影叙事
1网络空间空空间:从科幻想象到日常体验
(一)概念和类别
好莱坞电影《黑客帝国》系列曾向观众展示一个名为黑客帝国的空房间(翻译为“黑客帝国”或“黑客帝国”)。矩阵是由未来将统治人类的机器人创造的。它由机械管道和舱室控制。它依靠人体提供的能量将人类意识置于程序产生的虚拟空之间。
追溯《黑客帝国》的灵感来源,20世纪80年代科幻文学的影响是显而易见的。在威廉·吉布森的处女作《神经漫游者》中,这样一段话被用来解释网络空间这个词:“在不久的将来,人脑和生物神经系统将通过神经植入电极与全球信息网络相连。人类思想进入的网络就像一个真实的领域,在那里,一个人自己的非实体意识被映射成一个被称为矩阵的交感幻觉。”显然,《黑客帝国》直接使用了“黑客帝国”这个词,并以此为标题,是围绕文学概念“网络空间空”的一次大规模的影像实践。
作为虚拟程序系统生成的世界,电影中的矩阵可以模仿与现实没有什么不同的城市景观。它也可以变成一个类似真实空状态的抽象场景。从本质上说,矩阵中出现的字符都是与数据堆叠在一起的程序,无论它们是访问系统、Nio、防病毒程序Smith、智能程序prophet等的主要字符。这部电影对这些空和角色进行了各种超出现实逻辑的图像处理,如压缩、扩展、复制、重生和“子弹时间”。
在强调“矩阵”在图像处理中对cyber 空的启示之前,我们还应该区分与cyber 空密切相关的“cyber punk”一词。赛博朋克也起源于文学概念,在20世纪80年代蓬勃发展,成为科幻文学和电影的一个分支。典型的例子是雷德利·斯科特导演的《银翼杀手》。高科技但颓废的未来世界是赛博朋克作品中常见的主要场景。Cyber 空是可能出现在Cyber朋克作品中的元素,但后者不一定包括前者。
因此,当赛博朋克更多地指向某一类型或风格时,赛博朋克空这个词就从讨论中分离出来,从结构的角度讨论它的形象特征。在1990年由加州大学召开的第一次网络空间会议上,benedikt将网络空间定义为“一个全球网络化、计算机维护、存储和生成的多维人工或虚拟现实”。从字面意义上分解,网络空间由网络和空间组成,网络指(与)计算机或网络,空间指空空间,网络空空间可以直译为“与计算机或网络相关空空间”。
因此,赛博朋克空的电影被放映,因此没有必要在赛博朋克的作品中包括普通的图像,例如机械、仿生人、霓虹灯等。它关注的是一个不同的世界结构,这个结构是由计算机或网络技术在结构层面的现实之外产生的。显示网络空间空的电影通常需要包括现实空和网络空间空和两个空并且两者是相互关联的。与《银翼杀手》相比,将1982年制作的《电子世界之战》作为电影《赛博空间空》的开头更为恰当。
《黑客帝国》的灵感在于它运用了当时最前沿的技术,在网络空间空之间,对电影中可能表达的图像、方法和功能进行了跨越式的想象和构建。在中国香港,这个系列的标题被翻译成“22世纪的谋杀网络”。它似乎诞生于20世纪的最后一年,并为未来留出了一个世纪的安全期。然而,“杀戮网络”的到来似乎更为紧迫。尽管这不是现实的终结,也不是电影中描述的杀戮的真正意义,但程序和代码对当前人类生活的主导影响是不言而喻的。
(2)上下文和类型
近年来,越来越多的电影通过计算机或网络相关技术展示了0+一代。与此同时,不难发现这些新电影与早期的“电子世界之战”或“黑客帝国”之间的区别。它们主要表现在:角色/观众混乱的收缩、日常形象的调整和危机情绪的私有化。在20世纪后20年,赛博空间空的电影通常与科幻小说密切相关。近年来,科幻小说不一定在作品类别中排名第一,甚至一部关于cyber 空的电影也可能与传统的科幻小说类别完全无关。
2018年,登陆中国大陆影院的美国电影《第一玩家》、《无敌破坏2:在互联网上制造大爆炸》(以下简称《无敌破坏2》)和《勇者游戏:丛林之战》,都涉及到现实世界之外的另一个空的空间。在以2045为背景的“第一玩家”中,赛博空间空被呈现为虚拟现实设备实现的虚拟现实游戏“绿洲”。虽然时间设定在未来,但赛博空时期的图像都指向主要是20世纪的经典文学、电影和游戏。解构和重构它们已经成为解谜和冒险的驱动力。另外两部续集分别基于街机游戏的“快速玩家阿苏”和“甜蜜冲刺”以及桌面象棋和纸牌游戏“玉门基”(有自己的复古色彩)的故事。将最新的计算机或网络技术添加到古董物品中也是对过去的解构和重建。
像20世纪诞生的许多其他技术一样,计算机和网络最初被应用于军事科学研究,并在20世纪末逐渐受到公民的欢迎。如果说20世纪80年代电影对赛博空间的想象和建构是一个尚未完全成型的世界的起草,那么当时的叙事主题更倾向于对未知的困惑和猜测,这是两次世界大战和冷战意识形态的延伸。然后,今天,当计算机或网络技术充分发展,覆盖面足够广,活动足够多,进入网络空间的门槛空已经从特权变成民主,它已经成为人们通过计算机或网络媒体接受、阅读、回应和其他操作的日常经验。门户网站和论坛社区向个人主页的演变也不断增强了每个普通用户的主观性,对cyber 空的可能性和合法性的怀疑也逐渐消除。公众认同感的增强和saber 空之间亲密度的提升使得电影的主角身份不再是被动的被邀请的“间谍/技术人员/军事人员”,而是一个“平民用户/熟练玩家/意见领袖”,他在saber 空之间积极觉醒并渴望自我实现。
在上述三部电影中,角色/观众对于故事中的cyber 空是否真实合理并不感到困惑,而是很快融入到新的世界中,找到与现实中的现有经验相匹配的有效行为和方法。当这三部电影的主角进入cyber 空区间时,观众的注意力将很快被吸引到“鸡蛋”的列举或与人物一起设定“唾液”。这种鸡蛋或设置对应于图像符号,如电子软件的出现和用户行为模式,这些已经成为现实。2017年,戏剧动画电影《剑与剑的王国:系列之战》改编自日本动画系列《剑与剑的王国》,讲述了真人进入虚拟现实游戏的故事:“一旦玩家的生命值回到零,他们的身体也会在现实世界中死去。“与上述三部美国电影相似,这部电影对危机的处理更侧重于个人自我价值的实现和毁灭,而对世界环境的追踪或改造则成为次要的。
2图像特征和叙事功能:奇观、符号、互文性
三部电影《头号玩家》、《勇敢的游戏:战斗丛林》和《无敌毁灭王2》的大部分故事场景和叙事时间都发生在它们各自建立的赛博空空间内,而构建这些赛博空空间的影像并不存在于电影叙事的现实逻辑中。每个由图像构建的网络空间都有不同于现实生活的超现实元素,这些元素也与观众的真实体验相关。在这三部电影的任何一部中,赛博空间的内容和真实场景都会影响到彼此世界的运作。这些共同的特征也构成了为什么这三部电影可以在商业成功之外并行讨论的原因。
(一)壮观的展示
在《第一玩家》的开场三分钟,主角韦德·沃兹尼亚克戴上虚拟现实眼镜,坐在现实世界中一辆破旧的汽车里,进入了虚拟世界“绿洲”。这部电影使用了持续一分半钟的(模拟)长镜头。翱翔的鸟瞰图迅速掠过10多个场景,包括“我的世界”像素城堡、弹珠游戏棒球星球、飞行游戏世界末日空、夏威夷海滩、金字塔滑雪斜坡、与蝙蝠侠攀登珠穆朗玛峰等。与此同时,这部电影由主角的叙述者来补充:“人们来到绿洲是因为他们可以做各种各样的事情,但是他们沉浸在不同的生活中。”同样,在《勇敢的心》的17分钟和《毁灭之王2》的20分钟的开头,当主要人物进入他们各自的赛博空间空时,这两部电影也用全景镜头展示了广阔的地理环境,并伴随着人物的对话解释。如果在脚本建立阶段需要通过语言来解释外星世界的规则,那么全景展示不仅是一个新环境的必要概述,而且也突出了这些电影所构建的cyber 空之间的视觉奇观功能。事实上,在《第一玩家》和《无敌毁灭者2:在互联网上制造大爆炸》的开头出现的大部分场景并没有对下面故事的情节产生影响。通过第一幕中壮观的图像展示,这部电影将现实空与赛博空分开,并使赛博空场景的存在具有自洽的逻辑。
(2)符号翻译
在这些电影中,赛博空间空之间的基本艺术形式仍然指人类生活的三维空间。无论是《勇敢的游戏:战斗丛林》中的丛林场景,《无敌的破坏王2》中的城市景观,还是《顶级玩家》中令人眼花缭乱的不同场景,本质上都与《银翼杀手》和《阿凡达》从现实出发的视角相似,通过变形和添加处理材料,使得《银翼杀手》中的空房间有着典型的霓虹灯、广告牌、暴雨、夜景等元素,在这些电影的网络空房间中被电脑或网络的相关符号所取代。联想著名的“矩阵”系列以一个看起来像要下雨的绿色代码开始。赛博空间中角色、物体和风景的物化过程实际上是基于真实含义的符号翻译。例如,在《毁灭无敌2》中,现实生活中的“弹出广告”被翻译成一个在cyber 空之间更令人讨厌的绿色面孔和瘦工薪族角色,他被赋予了精通地下交易的属性,这与人们在生活中使用互联网时,因丑陋和未知的弹出广告而产生的无聊和未知的感觉是一致的。例如,在《勇敢的游戏:战斗丛林》中,冒险丛林中四个主角的人生价值观、技能和弱点被转化为他们的cyber 空空间,其形式为纹身和胸压浮动子弹窗。电子游戏在日常生活体验中的规则在这里被提及,cyber 空空间中的图像元素成为它们相应的能指,形成一个没有鼠标、按键和屏幕的沉浸式游戏体验。
例如,一些电影通过图像对扁平的计算机或网络相关符号进行了一系列的维度增强、翻译和后现代拼贴。这些看似活跃的网络空间本质上充满了动态的能指符号。同时,符号的翻译使剧本本身具有层次结构和多重身份,人物内心的心理活动会在行为中被形象地表现出来。
(三)内外互文性
就像在现实生活中,当人们在网上冲浪时,他们可以操作一个完全不同于网络现实的图像。通过连接两个空的电缆和屏幕等媒体端口,用户可以打开网络,包括但不限于性别、年龄、肤色甚至种族。它在《勇敢的游戏:战斗丛林》中尤为突出。进入Yumenki的世界后,现实世界中内向的“好人”高中男生变成了强壮的战士,有很高的能力,没有弱点。沉迷于社交网络的高中女生已经成为中年肥胖的男性制图师、考古学家和古生物学家。对这些角色身体变化的确认和探索在电影中反复出现,从而产生了一种对比鲜明的喜剧效果。同样,《第一玩家》中的阿奇是绿洲世界中一个高贵的未知种族的男性机械师,但他实际上是一个黑人女孩。
也许这种有趣的互文关系可以被描述为“意识-潜意识”、“自我-本我-超我”这样的短语,这种叙事功能在关于梦的电影中也可以找到。赛博空间空与电影结合的独特之处在于,它不仅给了人们精神漫游的力量,还在影像视觉层面上释放了更多身体的可能性。通过诸如复制、移动、变形、超链接跳转等概念的翻译,它帮助角色完成在现实世界中无法完成的动作和行为。然而,这种解放并不总是被视为一种绝对的自由,正如这些展示赛博空间空的电影经常描述的那样:网络信号的不稳定性可能导致赛博空间空中人物的行动停滞和卡顿,而现实中用户的影响将投射到赛博空间空中的人物身上,从而引起相应的反应(有时反之亦然)。似乎可以自由改变的外观来自控制者的意愿,控制者和被控制者都依赖于cyber 空系统的稳定和合法运行。尽管在最近的电影中,赛博空间空之间的表现似乎从一个情节区变成了一个幻想天堂,无论创作者的态度如何,这仍然是一个可以被清除的世界,更不用说这个世界上的“我”的数据了。
3文化符号:消费狂欢与媒体反思
日本导演今敏的动画电影《红辣椒》(2006)中有一句台词,“你不认为互联网在表达被压抑的意识的意义上与梦非常相似吗?”回顾电影的历史,从《卡拉里博士的小屋》到《绿野仙踪》,许多表现主人公进入梦境的电影也可能具有奇观展示、符号翻译和内外互文的特征。《盗梦空间空房间》(Inception 空Room)(2010)是一部进入他人意识进行治疗或解谜的电影,电子设备所代表的意识场景能被视为网络空间空房间吗?
尽管cyber 空和梦/意识空之间有一些相似之处,但两者之间仍有显著差异。最重要的一点是,梦/意识空必然是指个人的、发生的和回忆的内容,它往往遵循梦的符号、位移、凝聚、投射、变形和二次加工的工作系统。然而,cyber 空不是由一个人的大脑创造的,而是通过计算机或网络技术来实现同一空的多人之间的互动。然而,这并不意味着赛博空间空是一个没有权力关系的无序世界。相反,隐藏在默认游戏规则背后的意识形态机器仍然主宰着网络空间空及其相应的现实空。
在《第一玩家》、《无敌毁灭者2》和《勇敢的游戏:战斗丛林》(尤其是前两部)中可以很容易观察到的共同点是它们广泛使用了品牌符号。第82届奥斯卡获奖动画短片《商标的世界》(2009)也展示了类似的情况。警察“米其林”和囚犯“麦当劳”在一个虚构空之间追逐,照片中的其他元素也由各种品牌符号组成,涉及200多个知名商标。与我们讨论的案例不同的是,“商标世界”仍然是一个被动和客观的视角。然而,进入cyber 空时期观看品牌符号的主角有着积极和主观的视角,这种观看有着强烈的快感和认同。然而,这种愉悦和认可是基于对品牌符号的认可和由它们的记忆和印象引发的联想。《第一玩家》和《第一毁灭者2》分别由华纳兄弟和迪斯尼制作。巨人公司的全部版权优势允许两部作品结合不同的商业符号(同样,奥特曼在《第一玩家》的原创文学作品中的失败也是由于华纳兄弟公司缺乏版权)。换句话说,当观众为“鸡蛋”欢呼时,实际上是为它背后的商品资本欢呼。电影消费已经成为其他商品的二次消费,这不得不引起人们的警惕。
回到动画电影《红辣椒》,有趣的是它强调了梦和现实之间的互动。在故事的后半部分,不同角色的梦交织在一起,并侵入现实。电影第三幕中的混乱城市很难定义为属于哪种类型空。这也启发我们讨论网络空间空的电影,这不应该局限于网络空间空的电影场景占据了故事的大部分。如果我们从戏剧的层面来观察故事中电脑和网络相关内容的介入,几乎不可能避免以21世纪的当代城市为情节背景的电影。电脑/网络不仅是一种新颖时尚的交流/娱乐工具,也是电影语言中连接不同空的媒介。在此之前,信件、报纸、电视和电话信息曾经扮演过这样的角色,它们将对话联系在一起,制造悬念,发表演讲并揭示答案……”“杜鲁门秀”(1998)、“视频谋杀”(1983)、“大截取情节”(1974)和“放大”(1966)可以被视为不同时代的电影创作者对其媒体环境中的权力关系的反应。从这个角度来看,赛博空间空之间的相关作品也包含了成为“媒体反思”电影的特征。
构建另一个D 空空间来实现视觉维度提升是一种介于网络空间空之间的视觉呈现方式,但与此同时,许多电影作品可以在现实空空间的基础上到达网络空间空空间,在屏幕上显示内容,在屏幕上插入图片,并以字幕或图像的特殊效果覆盖现实空空间。例如,《斯诺登》(2016)、《割草机》(1992)、《零点定理》(2013)、《捍卫秘密》(1995)、《我是谁:没有绝对安全的系统》(2014)、《网络攻击》(2008)等电影中讲述的故事和其他电影依靠计算机和网络技术进行活动,这是情节建立的基础和前提。2018年,以“去激活朋友2:黑暗网络”和“网络粉丝”为代表的桌面电影以接近1: 1的比例将电脑和手机的操作活动以极端形式复制到屏幕上。如果“第一玩家”要以入口通道重构现实的形式创造一个三维的、完整的赛博空间空空间,那么上述作品可以被视为赛博空间空侧面的切片、碎片和孔洞的呈现。
4摘要
随着计算机和网络技术的发展,电影不仅在技术制作形式上发生了变化,而且在视听和故事内容上也发生了变化。5G时代已经提上日程。“物联网”的口号和反复出现的“网络安全”的口号将继续以各种形式出现在未来的电影中,并将继续影响电影的视听、叙事和观看,无论人们对新媒体的接受或拒绝态度是兴奋还是不安。
这篇文章发表在《当代电影》2020年第1期。
编辑:孟
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